全坦隊伍在人們不斷嘗試之下, 已經發現它不單只是一隊Troll Team, 而是一個非常可行的組合, 尤其在成功把戰局拉到中期以後而大後期之前時, 更是有最大的威力。

全坦的打法是由3v3 開始的, 因為最大的集火火力遠低於5v5 而個人配裝則還是100%, 所以3坦的打法令人非常頭痛, 但畢竟t.t.不是正規比賽中所選用的場地, 所以留待以後有機會再作進一步說明, 現在以Summoner's Rift 作為背景開始探討。

全坦的最大好處就我看來有幾點

1. CC 技能豐富: 這是最大優勢, 幾乎所有Tank 定帶有一招, 甚至兩招的CC, 或強大的負面技能, 令到在遭遇戰時幾乎穩操勝負。

2. 對方無法協定如何集火: 無明顯的dps, 一致性的高價防裝, 令到對方攻擊效率比起打其他對伍更低。

當然這些紙上談兵更無數據的東西我也不想說太多, 人們早想到無數的疑問, 把括我在內, 那麼先從一些明顯的觀點入手。在所有的交戰前, 要組成隊伍, 之後的再詳談。

跟據官方的資料, 有10名是真正意義上的tank, http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/List_of_champions

 Alistar Tank 90 60 50 80 2009-02-21 1350 585
 Amumu Tank 60 20 80 40 2009-06-26 1350 585
 Cho'Gath Tank 40 30 80 70 2009-06-26 1350 585
 Galio Tank 70 30 60 40 2010-08-10 6300 975
 Leona Tank 80 40 30 40 2011-07-13 6300 975
 Maokai Tank 80 30 60 40 2011-02-16 6300 975
 Rammus Tank 100 40 50 50 2009-07-10 3150 975
 Sejuani Tank 70 50 60 40 2012-01-17 6300 975
 Shen Tank 90 30 30 30 2010-03-24 3150 975
 Singed Tank 60 50 70 50 2009-04-18 1350 585

而備有良有的生命評價而且有能力吸收大量傷害的還有

 Malphite Fighter 60 50 70 30 2009-09-02 1350 585

 Skarner Fighter 60 70 50 50 2011-08-09 6300 975

 Dr. Mundo Fighter 70 50 60 40 2009-09-02 1350 585
 Volibear Fighter 70 60 40 40 2011-11-29 6300 975
 Blitzcrank Fighter 80 40 50 60 2009-09-02 3150 975
 Sion Fighter 80 50 70 40 2009-02-21 1350 585
 Taric Support 80 40 50 30 2009-08-19 1350 585

Jarvan, Udyr 和Karma 的技能難以持久因此雖有高血量但只為作戰風格所需, 因此就不算了

因其持久護盾而被人放了在半坦和坦之間的

 Garen Fighter 40 90 20 20 2010-04-27 1350 585

 Mordekaiser Fighter 60 60 60 30 2010-02-24 3150 975

放在坦隊只能打遊擊

網上有些人很有閒心的放了坦隊的對戰過程到youtube, 有興趣可以參考
http://www.youtube.com/results?search_query=lol+tank+team&oq=lol+tank+team&aq=f&aqi=g1&aql=&gs_sm=e&gs_upl=20046l22056l0l22347l13l11l0l4l4l0l123l498l6.1l7l0

但戰鬥質素參差不齊, 大多也當著trolling 的心態玩, 參考一下組合就好

我給與在坦隊各英雄中評價比較好的有下面幾個

1. Blitzcrank, 最佳的initiator / Dr. Mundo, 持久力強
2. Sejuani / Alistar CC強 混戰能力高
3. Amumu / Rummus, 傳統老坦, 大範圍
4. 全遊戲最硬的Shen, 能Taunt 能保命
5. Volibear / Singed, 血足, 追擊 
6. Malphite, 擁有大量傷害的initiator, 但要留意魔抗可能不足

除了Mundo 可以出大量血裝外, 其他英雄在齊裝的情況下都應是大約4000血和150arm/mr 和兩件如ROA 或Atmas 附帶的主屬
 

如果說對面對伍中的DPS是為了抓緊隊型中創造的機會在幾秒來殺人的話, 坦隊就是令整個combo 打散, 抓DPS 的方針不會變, 但卻不是為了能秒殺, 而是為了在不斷的CC 途中, 令Sejuani, Mundo, Garen, Singed, Rummus 等和各人的Sunfire Cape 傷害最大化, 再同時用中等的傷害把對面團滅。在只能抱團的後期, 這幾乎是壓倒性的戰力。

分析:

問題1. Madred's Bloodrazor, 這件破坦的裝備要如何剋制?
這幾乎是在第一時間會提出的問題, 如果血是4k, 4%=160 傷, 在攻速鞋, 1 phantom dancer, 1 Infinity Edge, 1 Madred 的情況下 攻擊多會達到230而攻速是2.0 之譜, 計算之下, 每次要承受(230+160)*0.4 = 156 = 每秒300的傷害, 在一近一遠的雙DPS 集火下,  計上暴擊即使滿血也會在5秒後倒下, 在普通的會戰中可以說只是一個序曲。

但是作為上面的任何一個坦, 近戰dps 幾乎是無法輸出的, 每人都有CC 可以拖延MDPS 至少一秒以上, 與此同時, RDPS 也要顧及移動而無法對一人不斷發射, 能保持到1.0攻速算很合格了。所以五秒時間看似短, 實際長得很。

混戰途中千變萬化, 我只是想說, 五名英雄就有五名英雄相應的能力, 如果一個人站著給另一個主力砍也要10秒的話, 對我而言是十分安全了。對面當然是希望可以五人集火, 但單論CC 的話, 面對坦隊也誠然十分有難度。

問題2. 被大傷害 AOE 消磨, 能對應嗎?
那要先想想, 如果被疊了四件魔裝的法師攻擊, 會掉多少血? 看似很痛, 而其實還要看看數據, 普遍來說一般10秒左右的技能會吃0.6AP, 法師有400ap 時, 附加的是240, 外加初始的200到400左右, 有大約600的魔攻, 看似很痛的技能在150MR 下只收240, 只能算是一般的harrastment, 難以在會戰中搶眼。因此FoN/Veil 幾乎是坦必疊之物, 一來防法師, 二來還可抗Madred/wit's end/malady

問題3. %魔物穿透還能應付嗎?
對比起上面兩個, 這種道具絕對是對坦隊做成更大挑戰, 150的防在Last Whisper 或雙Abyssal Scepter的狀態下會變成只有90, 但不要看少這90, 也代表了0.52, 即也約能抵抗一半的攻擊, 對比起之前的0.6, 實際提升了20%攻擊力, 會令坦在8秒內被單人擊倒, 應變時間的縮短能否足夠應付只可以看玩家的經驗, 十分難下定論了, 在這個時候可以抓取IE, PD, MB, LW 全套的玩家優先下單, 但如果對應的是Tris 或Cait 是比較困難, Yi 或 Tryn 有時候也會強殺不能, 其他的還比較好辦的, 雖然一擊能打到650以外的招式不少, 但擊出後能否有好隊型實在難說。混戰的確不可空口說的。
 

全坦的弱點:

全場難以成為主流除了是因為殺人手續繁複外, 更重要的是它明顯的缺點

1. 全坦的戰鬥十分穩健, 但要保持到上面所說的後期, 對機動性不高的這隊, 十分有難度, 面對裝備慢慢變得優良, 塔可抗不住幾下就破了, 因此坦隊很多時是清一色Fortify + Teleport 以增加成功率
2. 全坦的戰鬥容易提早進入大後期, 令Trist / Yi / Nasus / Veigar 等高手在長期farm 下獲得極高性能, 而一嘯崩盤。
3. 推塔能力不足, 比起前方擁有一名甚至兩名大AD, 坦方很可能因被偷塔而疲於奔命。
4. 即使打出順風局也比較不容易把握成為勝局, 而逆風時更容易一敗塗地
5. 對線階段易被Ranged 放風箏

全坦的優點:

1. 戰線持久, 有些許等級優勢而且不易出現逆風局
2. 後期戰鬥壓制性強
3. 打野人選有彈性