寫!

網遊

曾幾何時, 網遊是多麼的吸引我, 它創造了第二個空間, 第二個似真實又不真實的空間

但現在, 大家都知道, 在網遊戲真不知是它玩你還是你在玩它了

為了回避種種的問題, 網遊的系統愈來愈沒真實感

為了方便聊天, 加入了頻聊;

為了方便尋路, 加入了雷達般的地圖;

為了令玩家玩起來更有目的, 遊戲變成任務導向; 而解任務還會獎勵經驗值等不可思議的東西

為了令人們不沉迷, 加入了疲勞度

等等等等在現實生活中不存在的東西

而網遊則慢慢地從一個空間, 變為一個玩具, 一個操作彈性全無的系統, 沒有主動的探索, 只有被動的刺激

 

一隻網遊如何才會好玩, 我一直都有在想, 的確是有一些條件的...

首先, 不可以有商城, 無內在條件限制地更改角色內容絕對的不真實

然後, 貨幣要穩定, 這一點最難, SL 和EU 中和現實貨幣掛鈎似乎是個好方法, 但是卻也不能令經濟條件不好的玩家得到平等對待, 因此要限制貨幣的流入

和第二點很相似的, 是身份綁定, 限制貨幣流入有個方法是綁定玩家的銀行戶口, 所有在遊戲中的交易都可以在戶口結算, 而要限制貨幣流入的話, 就一定要綁定好身份了。

死亡, 要玩家投入就要有真實感, 令到玩家最有真實感的莫過於角色會死, 像神泣一樣, 而死後不能復活, 身上的東西和錢也留在身上, 要再玩就只好重練了

環境的未知性, 在出發去一個地方, 總不可以沒去過就看到整個地圖吧, 地圖可以買可是要玩家慢慢理解才行

PK, 在現在的遊戲中, 為了保護新人不至於放棄, 總是有由系統禁止PK 的區域, 這個可以說是令真實感降到最低點的動作, 要禁P 也應只以環境來禁, 比如說警察/守衛。在現實中, 也不至於會有很多人無故殺人吧。

準備面對怪獸就應準備萬全之策, 而不應有死了也沒甚麼, 先試試看, 又或者有第二次機會的想法。

等級, 人在不斷鍛練中會變強的確無可厚非, 但是作為一個成年人, 1等和80等的差別真有成上萬倍的差別嗎? 不可能, 在遊戲中也許可以誇張, 但誇張得過份也是令人沒有代入感的, 以技能等級來代替人物等級是必然的事。而這樣做還有一個好處, 可以令遊戲時間不多的人也會有一項專長。

老死, 如果希望這個世界可以持續, 那麼就應該令玩家老死, 不然不斷創造完人出來, 世界也很無味。死後重新再始遊戲會很枯燥嗎? 但我想用令一個方法去探求這個世界也應該比起不斷完善自己來得有趣。

如果網遊再只為賺錢和給人為休閒用途的話, 我想也真的命不久矣。

發表時間:2011年8月19日 | 評論 (0) | 全文

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竊聽風雲

發表時間:2011年8月7日 | 評論 (0) | 全文

瀏覽器

 平心而論, 在我的人生中遇到令我最驚喜的browser 是下面幾個

第四名: Firefox - 插件的設計令到瀏覽器變得更多用途

第三名: Netfront - 在十年前它已在手提裝置做出那麼好的渲染效果

第二名: lynx - command line 和GUI 的交界, 你實在太酷了

第一名: IE4 - 曾幾何時...我在95的時期, 就算沒有上網那要找到IE4的光碟來安裝, 要是說Windows 95 和 Windows 98 最大的分別, 我認為就是這個網址列了, 多麼聰明的把URI 這個概念模糊化!

發表時間:2011年8月2日 | 評論 (0) | 全文

摘錄

發表時間:2011年7月27日 | 評論 (0) | 全文

回覆一篇

http://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=17532&sn=9471&author=dhamdra

因為鎖文回不了...

 總括來說都很正確了, 但有些不太清楚的地方的解釋有點牽強

 
Pet
Mord的靈魂不是召喚出來的, 這才是不入pet 的原因

Pusher
"這類英雄可以快速清兵,或著帶領大量小兵到敵人塔下,幫助推塔。"
這個我不敢同意, 快速清兵的話, 形象較會是Framer 甚至jungler
Pusher 的意思一來是能夠推線, 不過最重要還是能夠和塔有良好的相性
推塔是講求持久力的, 所以一般是沒有高爆炸性威力的招式也能有很高dps 的人, 一般是坦或者是攻速高的角色

Scout
這類英雄的特點在於移動性能而不是觀察性能, 所以
Shaco 不算

Snare
陷阱其實就是最好的翻法, 他們的特點是可以在地圖上放置一些對敵方有害長註物
gragas和vladimir那兩招slow 也是snare 的一種

發表時間:2011年6月21日 | 評論 (0) | 全文

頂級期待列表

1. PSVita
2. Diablo III
3. Yu-Gi-Oh TF6

發表時間:2011年6月16日 | 評論 (0) | 全文

和我玩是最悠閒的...這次是最終章了

玩遊戲王那麼多年, 幾乎沒幾次砌主流deck, 因為它們始終霸氣有餘而嚴密不足。

和第一代的時候,至GX之前, 我心目中的deck 是效果傷害, 背後理念是這樣的卡片容易使出效果, 對手反擊手段甚少, 加上控場的卡片強大, 在遊戲王中, 同一類卡片的防禦能力大大高於它的攻擊能力, 這就做就了這種卡組的成立。

之後, 是終焉的倒計時, 這個卡組是我最愛的卡組之一, 因為關鍵卡少, 所以可以盡量的放入防禦卡, 如果要說在比賽中100%不出卡牌意外的話, 應該就是這個卡組了。

之後, 是卡組破壞, 背後理念比較複雜, 因為要發動卡組破壞本身就是一個攻擊的手段, 如果簡化來說, 就是把上一副效傷傷害的卡片換成卡組破壞的卡片。但是由於卡片本身能力不強, 卡組破壞由始至於都沒成過氣候, 次完死靈面其實也風光一時, 可是現在不能用了。直到2003年, 網上一場盃賽, Jar milling 取得冠軍, 我也就開始覺得是條出路, 卡組的構造有很大的改變, 但是原卡組的方針也是霸氣有餘, 在今日已經有很好手段去把Jar 1 拿上手, 因此我就造了一副有防禦能力的jar milling.

之後, 我又回到燒血的卡組...我發現之前燒血之所以令我感到有不足, 是因為它的爆發力和防禦能力已經不足以對抗今日的片組, 但因為有了之前用倒計時的經驗, 在我組成後期的燒血卡組已經完全放棄combo 的組成, 換為打持久戰, 只放入幾張有1500 可能性以上的卡牌應戰, 背後理念是, 如果有我足夠時間去等待, 然後捕足1500至2000的一瞬間, 那麼其實我每個回合都可以使用強力的防禦卡牌, 因為我只要用起手的五張卡就能勝利, 但遊戲也拉長到最過三四十回合。

之後, 雖然已經很滿意那種穩定性, 但我到了一個地步, 我想...既然有方法令對手不能攻入, 那麼, 我只要令對方把牌抽完就好了吧...那麼我覺得MUD 也是一個浪費了...就放入41枚牌, 拉完場吧!這副牌的意外率應是最低的了.

但是combo 可以很大的, 我防得了低氣壓, 防得了大嵐大寒波, 防得了OTK, 防得了魔官神宣, 但總有一些霸氣到極點的Combo 出現的...為了鎖場, 終於又完成了宇宙的收縮deck, 利用規則去防止意外的發生。再加入迷犬小栗子...



太多年了......放出來給大家看

發表時間:2011年5月15日 | 評論 (0) | 全文

強くなGoogle

發表時間:2011年5月14日 | 評論 (0) | 全文

丁噹 { 我是一隻小小鳥 } MV官方完整高清版

發表時間:2011年5月12日 | 評論 (0) | 全文

對細明體的愛

我沒想過會為一個字型去寫blog, 直到我用現在的智能手機、Mac OS、ipad和windows 7...

我總是覺得沒有以前的palm 和windows ME/XP 好用, 操作方面是方便了, 但是總覺得生產力下降了。直到最近我把一個編輯機的字體換了做細明體, 那種感覺才回來。

注意, 那是細明體而不是新細明體, 它們分別不大, 只是細明體是等寬字體而已。但是非等寬字太多了, 新細明也不算太突出。還是說回細明體吧...它最強的地方是能夠把每個筆劃都簡縮到一個像素, 在10點以至8點的字體也不會模糊不清, 其他的字型是做不到的。其次, 為了幫助記憶, 我認為用於編寫文字就應該用襯線體, 無襯總體只適用於圖片和裝飾中。而襯線又花去一些像素, 細明體做到這個地步真的沒話可說了。

如果只談英文的話, courier new 也是一隻不錯的等寬體, 舊式打字機的字體, 有不少人都看慣。但是我認為還是不夠細明體好, 細明體的字體是按手寫的襯線組合起來, courier new 只算是板襯線。當然...更用要的是courier new 不支援中文, 用起來太醜了。

現在新版的軟件, 例如wlm 都在內文使用正黑體, 令我有點不舒服, 當然我已經改過來了。但是在ipad 等新的設備中, 不能用serif 的確十分不便。

發表時間:2011年5月5日 | 評論 (2) | 全文