電商「下鄉」


http://www.xcf.cn/newfortune/qianyan/201408/t20140819_627813.htm  佔領被稱為「鄉鎮經濟風向標」的牆面,是中國電商渴望鄉鎮市場的直接表達。「刷牆」、「大篷車」,鄉鎮電商自有一套玩法?「最後一公里」又該如何跨越? 王陽/文  「發家致富靠勞動,勤儉持家靠京東」、「生活想要好,趕緊上淘寶」、「老鄉見老鄉,購物去噹噹」,2013年下半年開始,電商們開始佔領被稱為「鄉鎮經濟風向標」的牆面。  2014年6月18日,京東(JD.NSDQ)在其官方微博中表示:「既能出國,也要下鄉;高大上起來進得了紐約時代廣場,接地氣下去能涂遍農村的紅磚牆。」
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發表時間:2014年8月31日 | 全文

Intuit:擊潰霸主微軟,爭雄移動支付

http://www.xcf.cn/newfortune/cy/201408/t20140827_631541.htm  2014年5月,個人財務管理軟件的全球領袖Intuit斥資3.6億美元收購提供手機付費服務的新創企業Check。這是它繼2013年在英國率先推出手機信用卡收費服務Intuit Pay之後的另一個重大舉措,標誌著Intuit已全力挺進蓬勃發展的移動支付領域。  雖然以開發個人財務管理軟件Quicken起家並稱雄天下,Intuit卻高瞻遠矚,與時俱進,近幾年來通過一系列收購進行戰略擴張,以求在極具潛力的移動支付市場打下一片天地。儘管面臨著來自PayPal、谷歌、亞馬遜和蘋果等重
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發表時間:2014年8月31日 | 全文

聯想&華為的全球化經驗:投資無形資產

http://www.xcf.cn/newfortune/cy/201408/t20140827_631540.htm  中國在過去30年取得的經濟增長在人類歷史上是史無前例的。沒有哪個國家經濟增長如此之快,並能在如此短的時間內對世界造成更大的影響。中國國內,約4億人成功脫貧;中國以外,全世界的國家都在以不同的方式去適應中國正在重拾全球領袖地位這一事實。  中國支配地位的表現之一是其企業的全球化。《財富》雜誌「2014年全球500強」世界企業排名中,有95家公司、近1/5的上榜企業來自中國,其中3家企業位列前十:中國石化(第三)、中國石油(第四)以及國家電網(第七)。而2000年上榜的中國企業
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發表時間:2014年8月31日 | 全文

長園攻防戰


http://www.xcf.cn/newfortune/texie/201408/t20140827_631554.htm  大股東一月內兩度易人  自從1995年李嘉誠旗下的深圳長和實業有限公司(後更名為長和投資有限公司,簡稱「長和投資」)以2400萬元出資,入主長園集團前身深圳長園新材料有限公司(簡稱「長園新材」)並持有其51%股權以來,長和投資一直都是長園集團(600525)的大股東和實際控制人。1999年,其還以2000萬元接手中國科學院長春應用化學研究所(簡稱「長春應化所」)所持的長園集團25%股權,以加強對公司的控制(圖1)。  長期以來,長園集團作為A股唯一被李超人控股的公司被
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發表時間:2014年8月31日 | 全文

手游酷跑


http://www.xcf.cn/newfortune/texie/201408/t20140822_629447.htm  手游酷跑  處於文化產業與移動互聯網的交匯點,手遊行業近年風光無限。其產值從2012年的65億元一躍至2013年的120.92億元,2014年繼續高歌猛進,一季度達到創歷史新高的44億元,佔遊戲領域的市場份額首次超越網頁遊戲,以19%排在端游之後。  這是一個全民做手游的年代:互聯網巨頭、端游/頁游大佬、影視傳媒公司、動漫企業、毫無關聯的其他上市公司、充滿理想的獨立製作人,人人都想分一杯羹。  這是一個屌絲逆襲的產業:不甘心在大公司當齒輪的王信文做出一款《刀塔傳奇》,
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發表時間:2014年8月31日 | 全文

網遊巨頭的新戰場


http://www.xcf.cn/newfortune/texie/201408/t20140822_629445.htm手游市場的井噴式爆發,不僅吸引了大批草根研發商投身其中,傳統的端游、頁游運營商也紛紛修煉轉型大法,殺入這一市場。它們之中,博雅互動順利將在棋牌遊戲的優勢轉移到手游市場,騰訊則借微信之力,向世界級網遊巨人行進。  中國遊戲出版物工作委員會(簡稱「遊戲工委」,GPC)發佈的數據顯示,2013年,中國客戶端網絡遊戲的市場佔有率為64.5%,同比下降10.4個百分點,3年持續下降17.7個百分點(圖1)。此消對應著彼長,其中,網頁遊戲的市場份額由2012年的13.5%微升一成四,
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發表時間:2014年8月31日 | 全文

發行商:從1到10000的推手


http://www.xcf.cn/newfortune/texie/201408/t20140822_629443.htm  開發商完成遊戲從0到1的創生之後,往往需要發行商把1變成10000。沒有資源和資金優勢的小手游研發商,遊戲需要落地中國的海外研發商,都需要借助遊戲發行商的中介之力。拿下《水果忍者》、《神廟逃亡》、《地鐵跑酷》等世界級手游大作中國代理權的樂逗遊戲,2013年營收已達2.466億元;中清龍圖、觸控科技等遊戲研發商,也紛紛將業務拓展至代理發行領域。  當上千款手游產品對接紛繁林立的渠道時,只有理解渠道、會導用戶,才能恰如其分地做好遊戲的推廣與分發,而大多數產品的研發團隊是手
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發表時間:2014年8月31日 | 全文

後手游時代的遊戲世界


http://www.xcf.cn/newfortune/texie/201408/t20140822_629441.htm在經歷端游、頁游到手游的熱點轉換之後,未來,遊戲產業的走向將因可穿戴設備的普及而再一次面臨改變。人工智能與真實人類、遊戲和現實的界限會不會越來越模糊,我們生活的世界會不會成為遊戲的一個場景?  遊戲產業之風雲流轉  從端游、頁游再到如今的手游,每種遊戲形態的興起都源於天時、地利、人和等多因素的配合。  端游時代起始於本世紀初。彼時,網絡還沒有進入大部分家庭,網吧遍佈於城市的大街小巷,網吧老闆迫切地需要工具將客戶引入;而伴隨第一波互聯網泡沫被戳破,網絡從業者都在積極摸索盈利
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發表時間:2014年8月31日 | 全文

渠道之争


http://www.xcf.cn/newfortune/texie/201408/t20140822_629437.htm  渠道,是研發者進入手游圈的一道門檻。渠道之爭,不僅體現為手游研發商對優質渠道資源的爭奪,也體現為百度、騰訊、奇虎360等渠道巨頭對用戶的爭奪。伴隨阿里2014年搭建手游平台及對UC的收購,這一領域的競爭更趨激烈。不過,由巨頭主導的平台與開發商7:3的收入分成模式仍難以撼動。面對話語權強大的渠道,開發商仍是弱勢群體。  每一款手游的用戶導入,很大程度上都要依賴於各種渠道。手機預裝、應用商店、手機助手、瀏覽器等等,凡是有流量的渠道,都可以成為手游的入口。這些渠道商在國內安
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發表時間:2014年8月31日 | 全文

萬達聯手百度騰訊對抗阿裡巴巴

來源: http://big5.ftchinese.com/story/001057972 2014年08月29日 17:45 PM 萬達聯手百度騰訊對抗阿裡巴巴 英國《金融時報》 查爾斯•克洛弗 報道 字號 最大 較大 默認 較小 最小 背景                     function Send_Email(){ var email=GetCookie("USER_EMAIL"); if(!email)email=""
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