【敗局】安博:荒誕併購的野蠻式破產

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http://www.iheima.com/archives/44850.html通過併購整合一堆小公司然後打包上市的安博,終究沒能玩轉這盤生意。生死關口,安博買公司的模式值得反思。「利用資本併購迅速長大,然後打包上市,這樣一家教育培訓公司,究竟能走多遠?」安博上市之初,《創業家》就以《安博是怎樣被催熟的》為題,對安博的併購模式提出質疑。如今,這個曾經被揠苗助長的「大買家」,最終不幸被《創業家》言中,沒能走出它的衰敗宿命。6月12日,開曼群島法院向安博發出臨時託管的通知,並且任命畢馬威(KPMG)為臨時託管人;同時,法院還命令遣散安博董事會,並賦予臨時託管人控制公司賬目和業務的權利。這是在美上
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發表時間:2013年7月12日 | 全文

2013-7-11 工作記錄 歐陽 濟南

http://blog.sina.com.cn/s/blog_9eb77a950101mif1.html今天把友好的財務數據和報表都整理出來,不過重點的門店(擴張很快,主要的百貨都有10來家,大都是儲備項目),還有幾塊地還要花功夫找。晚上重點把檔次最高的美美百貨整理了下,美美現在是烏魯木齊最高端的商場了,4.1萬平,擁有Louis Vuitton、Cartier 、Ferragamo、Burberry 、Emporio Armani、Zaegna、CK、伯爵等眾多國際一線品牌。美美2008年9月開業,2012年收入是6.62億,租金是5274萬,單平每日租金3.5,美美的租金是:含稅的銷售額過
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工作總結(20130710)Lancaihe 信璞上海

http://blog.sina.com.cn/s/blog_a3453d220101c91j.html  7月10日主要工作是閱讀分析了LEG(禮恩派集團)2006年至2012年第一部分的年報,包括(產品介紹、公司主要業務部門、兼併收購、國外的生產和銷售情況)等,並做了摘錄和筆記。因為公司戰略上出現重大調整併且披露信息大量增加,所以閱讀速度有所放慢。   從06和07年開始,公司主要有以下三方面變化:   (1)戰略調整:公司管理層重新設立目標和評價體系。重視total ShareholderReturn,從曾經
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2013-7-11 工作記錄 cece 濟南

http://blog.sina.com.cn/s/blog_9eb77a950101mia2.html 今天終於把中國進出口貿易的月報給弄出來了,不禁感嘆:日本的月度數據很清晰,重點商品都列示得清清楚楚,統計口徑就一種;中國的月度數據且不說有多種統計口徑,而且我們所關心的商品不一定單獨明確地出現在統計裡,雖然分類有90多種,仍然感覺分類不細。 中國進出口貿易金額在05年後,直線上升,遠遠把日本甩到後面,當然,年度數據還沒出現赤字。對比中日兩國的貿易結構,不同不同。日本平均出口汽車每輛170萬日元,中國進口汽車和汽車底盤約每輛4萬元人民幣。中國出口的鐵道車輛、軌道、信號設備
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社交營銷之王杜蕾斯的一次營銷敗局

http://www.iheima.com/archives/44892.html關於社交營銷,說成功案例的比較多,談失敗的比較少,看到杜蕾斯的一個失敗案例,很有意思。有幾個信號值得關注:1、社交營銷正在成為主戰場。未來五年,不少公司將把22%的預算投向此類營銷活動,而當前這一比例僅為8%2、過去,品牌依賴於廣告;未來,品牌依賴於跟用戶的互動。甚至是激發用戶的參與感。上次見雷軍,他說小米本質上賣的是參與感,找時間寫篇文章。3、隨著越來越多大品牌的加入,社交紅利正在下降,用戶的G點變得越來越難以挑逗,需要更加創新的手法。======小杜杜的分割線:來源:彭博商業週刊 文/Andrew Rober
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開發者外包美術工作的注意事項

http://www.iheima.com/archives/44900.html1.列出一個完整的資產清單。即你要求外包團隊完成的項目。例如,你可能決定外包所有或部分的背景圖片、動畫、UI,背景圖片只需要用兩個環節,即藝術線條和配色,你或許想讓內部團隊完成藝術線條,而外包配色工作。2.找到參照圖作為風格/質量的參考資料。找一些反映遊戲質量的圖片給外包團隊看,讓他們瞭解你的遊戲所需要的美術風格和質量。這種參照圖可以是遊戲中已經完成的圖像,也可以是其他遊戲的截圖。3.指定技術規格。例如,如果你外包的是背景圖片或者UI,你就應該告訴外包團隊你所需要的圖像分辨率。因為圖像大小會影響人員的投入精力和價
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手游的真趨勢與偽趨勢

http://www.iheima.com/archives/44898.html對於這件事兒,遊戲葡萄想說:端游和頁游市場都是從輕度遊戲興起,逐漸過度到重度遊戲,是事實。手游市場的變化快於端游和頁游市場,國際化因素和不確定因素更多,是事實。lightuser總是從一個平台轉向更輕度的平台,所以手游比端游、頁游吸引更多小白,也是事實。端游和頁游的玩家被教育多年,對自己專注的類型有著明確而完整的需求,清晰的知道自己想要的是什麼,從而挑選並研究,我們稱之為hardcore玩家。而手游用戶,相當大的一部分不是遊戲用戶,而是設備用戶,這些lightuser玩遊戲的目的最初只是為了打發時間而已,並不能描
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【產品設計】遊戲的發動機:數值設計

http://www.iheima.com/archives/44896.html看到太多的數值相關的討論中,策劃們更喜歡也更傾向於討論一些諸如DPS、經驗分配(利益分配相關)等的問題,每個人都舉出了很多現象來證明自己推崇的公式,這是一種很有意義的交流。但是長久下來造成了一種很嚴重的不該有的結果——行業對於數值設計的理解被扭曲為了數值設計僅僅用於這些領域,且一個好的策劃在數值方面的功底應該是這些「倒推能力」。我想這是一種已經形成了一定年數的思想誤區,形成這種誤區和執行至今有很多因素,我不想進一步討論這些因素,因為這會帶來很多人的不爽,這裡我只想說說一個遊戲中真正需要用到數值設計的地方(或者說,
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80後網上賣燒烤年賺百萬:用微信送餐玩轉O2O

http://www.iheima.com/archives/44902.html一名白領在辦公室內通過手機短信預訂周阿姨的私房午餐一群上海老阿姨,利用QQ、微信等方式在線上接單,每天中午騎車穿梭於核心CBD寫字樓中,為白領們送上個性化定製的私房菜,依靠口碑傳播成為一支「傳說中」的送餐奇兵。一家看似門可羅雀的燒烤店,開在楊浦區的偏遠角落,80後的年輕店主卻能通過玩轉微博、微信、淘寶,創下年入近300萬元的驚人業績,背後的生意經令人歎服。O2O (online to offline,線上對線下)已是越來越多商業教父口中的創業真理,但很多市民可能未曾想到的是,就在我們身邊平凡的市井角落裡,就隱藏著
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App Store免費遊戲榜第一名:中國遊戲開發者下一個山寨的對象ToF


http://www.iheima.com/archives/44915.html7月8日消息,一款名為」True or False – Test Your Wits!」(正確或錯誤——考考你)的遊戲目前正位居美國App Store免費榜第一名 。令人驚奇的是,該款遊戲的開發商正是國內遊戲瘋狂猜圖的模仿對象Games for Friends。該遊戲公司旗下的Icomania和瘋狂猜圖極為相似。鑑於國外熱門遊戲總是中國遊戲公司樂於模仿的對象,這不禁引人猜測,True of False是否將成為下一個被模仿的目標。該遊戲於6月27日上線後,目前在App Store排名榜首的同時,獲得的用戶評論數也
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