流量生意新玩法(下):從中看趨勢、樓友觀點互動 B座12樓

http://xueqiu.com/3495536609/24367779考慮到很多朋友的期待、以及時效性,昨天先發了週五「B座12樓」無界沙龍的紀要。今天接前天《流量生意新玩法(上):線下抓流量、線上去消費》一文,再展開談談。從這個創業案例,也說明幾個趨勢:1. 線下廣告模式也將從品牌向交易傾斜互聯網廣告目前主要的模式有CPM按展示收費 : 主要是門戶網站的廣告,CPC按點擊收費 : 百度的主要廣告模式,CPS按銷售分成:蘑菇街等的模式。從廣告效果看CPS肯定是趨勢、也是商家最不心疼的廣告支出,但CPS模式就要求廣告更精準,這也是大數據重要價值的一部分。移動互聯網的屏幕特性,決定了CPM模式
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發表時間:2013年7月13日 | 全文

乜乜大 人在中環

http://manincentral.blogspot.hk/2013/07/blog-post_11.html睇咗呢段新聞,忍唔住又想抽幾句水。來自港大既同事,我公司有丫。老實講,真係feel唔到有甚麼特別「驕縱」,又或者「貴族味濃」既感覺喎。當然我明白,我果間係地踎企業,有「貴族味」既人點會肯黎做。至於中大理大既同事嘛…我公司都有遮。係咪特別刻苦耐勞聽教聽話?無意冒犯,但個人感覺其實都係跟來自其他院校既同事差不多。我覺得成個調查係都係多鬼如的,當然,如果個調查係想做俾學校裡面既人睇,等佢地feel good/feel bad既話,我就冇說話講了。大學畢業生來自邊間好邊間唔好,我作為公司老
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發表時間:2013年7月13日 | 全文

【敗局】安博:荒誕併購的野蠻式破產

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http://www.iheima.com/archives/44850.html通過併購整合一堆小公司然後打包上市的安博,終究沒能玩轉這盤生意。生死關口,安博買公司的模式值得反思。「利用資本併購迅速長大,然後打包上市,這樣一家教育培訓公司,究竟能走多遠?」安博上市之初,《創業家》就以《安博是怎樣被催熟的》為題,對安博的併購模式提出質疑。如今,這個曾經被揠苗助長的「大買家」,最終不幸被《創業家》言中,沒能走出它的衰敗宿命。6月12日,開曼群島法院向安博發出臨時託管的通知,並且任命畢馬威(KPMG)為臨時託管人;同時,法院還命令遣散安博董事會,並賦予臨時託管人控制公司賬目和業務的權利。這是在美上
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發表時間:2013年7月12日 | 全文

2013-7-11 工作記錄 歐陽 濟南

http://blog.sina.com.cn/s/blog_9eb77a950101mif1.html今天把友好的財務數據和報表都整理出來,不過重點的門店(擴張很快,主要的百貨都有10來家,大都是儲備項目),還有幾塊地還要花功夫找。晚上重點把檔次最高的美美百貨整理了下,美美現在是烏魯木齊最高端的商場了,4.1萬平,擁有Louis Vuitton、Cartier 、Ferragamo、Burberry 、Emporio Armani、Zaegna、CK、伯爵等眾多國際一線品牌。美美2008年9月開業,2012年收入是6.62億,租金是5274萬,單平每日租金3.5,美美的租金是:含稅的銷售額過
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發表時間:2013年7月12日 | 全文

工作總結(20130710)Lancaihe 信璞上海

http://blog.sina.com.cn/s/blog_a3453d220101c91j.html  7月10日主要工作是閱讀分析了LEG(禮恩派集團)2006年至2012年第一部分的年報,包括(產品介紹、公司主要業務部門、兼併收購、國外的生產和銷售情況)等,並做了摘錄和筆記。因為公司戰略上出現重大調整併且披露信息大量增加,所以閱讀速度有所放慢。   從06和07年開始,公司主要有以下三方面變化:   (1)戰略調整:公司管理層重新設立目標和評價體系。重視total ShareholderReturn,從曾經
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發表時間:2013年7月12日 | 全文

2013-7-11 工作記錄 cece 濟南

http://blog.sina.com.cn/s/blog_9eb77a950101mia2.html 今天終於把中國進出口貿易的月報給弄出來了,不禁感嘆:日本的月度數據很清晰,重點商品都列示得清清楚楚,統計口徑就一種;中國的月度數據且不說有多種統計口徑,而且我們所關心的商品不一定單獨明確地出現在統計裡,雖然分類有90多種,仍然感覺分類不細。 中國進出口貿易金額在05年後,直線上升,遠遠把日本甩到後面,當然,年度數據還沒出現赤字。對比中日兩國的貿易結構,不同不同。日本平均出口汽車每輛170萬日元,中國進口汽車和汽車底盤約每輛4萬元人民幣。中國出口的鐵道車輛、軌道、信號設備
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發表時間:2013年7月12日 | 全文

社交營銷之王杜蕾斯的一次營銷敗局

http://www.iheima.com/archives/44892.html關於社交營銷,說成功案例的比較多,談失敗的比較少,看到杜蕾斯的一個失敗案例,很有意思。有幾個信號值得關注:1、社交營銷正在成為主戰場。未來五年,不少公司將把22%的預算投向此類營銷活動,而當前這一比例僅為8%2、過去,品牌依賴於廣告;未來,品牌依賴於跟用戶的互動。甚至是激發用戶的參與感。上次見雷軍,他說小米本質上賣的是參與感,找時間寫篇文章。3、隨著越來越多大品牌的加入,社交紅利正在下降,用戶的G點變得越來越難以挑逗,需要更加創新的手法。======小杜杜的分割線:來源:彭博商業週刊 文/Andrew Rober
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發表時間:2013年7月12日 | 全文

開發者外包美術工作的注意事項

http://www.iheima.com/archives/44900.html1.列出一個完整的資產清單。即你要求外包團隊完成的項目。例如,你可能決定外包所有或部分的背景圖片、動畫、UI,背景圖片只需要用兩個環節,即藝術線條和配色,你或許想讓內部團隊完成藝術線條,而外包配色工作。2.找到參照圖作為風格/質量的參考資料。找一些反映遊戲質量的圖片給外包團隊看,讓他們瞭解你的遊戲所需要的美術風格和質量。這種參照圖可以是遊戲中已經完成的圖像,也可以是其他遊戲的截圖。3.指定技術規格。例如,如果你外包的是背景圖片或者UI,你就應該告訴外包團隊你所需要的圖像分辨率。因為圖像大小會影響人員的投入精力和價
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發表時間:2013年7月12日 | 全文

手游的真趨勢與偽趨勢

http://www.iheima.com/archives/44898.html對於這件事兒,遊戲葡萄想說:端游和頁游市場都是從輕度遊戲興起,逐漸過度到重度遊戲,是事實。手游市場的變化快於端游和頁游市場,國際化因素和不確定因素更多,是事實。lightuser總是從一個平台轉向更輕度的平台,所以手游比端游、頁游吸引更多小白,也是事實。端游和頁游的玩家被教育多年,對自己專注的類型有著明確而完整的需求,清晰的知道自己想要的是什麼,從而挑選並研究,我們稱之為hardcore玩家。而手游用戶,相當大的一部分不是遊戲用戶,而是設備用戶,這些lightuser玩遊戲的目的最初只是為了打發時間而已,並不能描
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發表時間:2013年7月12日 | 全文

【產品設計】遊戲的發動機:數值設計

http://www.iheima.com/archives/44896.html看到太多的數值相關的討論中,策劃們更喜歡也更傾向於討論一些諸如DPS、經驗分配(利益分配相關)等的問題,每個人都舉出了很多現象來證明自己推崇的公式,這是一種很有意義的交流。但是長久下來造成了一種很嚴重的不該有的結果——行業對於數值設計的理解被扭曲為了數值設計僅僅用於這些領域,且一個好的策劃在數值方面的功底應該是這些「倒推能力」。我想這是一種已經形成了一定年數的思想誤區,形成這種誤區和執行至今有很多因素,我不想進一步討論這些因素,因為這會帶來很多人的不爽,這裡我只想說說一個遊戲中真正需要用到數值設計的地方(或者說,
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發表時間:2013年7月12日 | 全文