本文沒有任何有關TFT這個遊戲任何版本的信息。只是個總結。

玩TFT的時間不算很長,但我都很用心地去對待每一場比賽。
因為工作和很多其他的事情的關係,局數上不多,一個版本打上幾十局就算,一個大賽季(一個賽季相當於一組規則)打不到200局,一個版本大約幾十局。分數上穩步地上了白金1+71分

所以我很在意在有限的經驗內獲得最高成績的方法。

TFT是個規則上很簡單,但變化很複雜的遊戲,
雖然所有玩家的信息都是公開的,但對於95%以上的玩家,在95%以上的時間,
對局中觀察的幫助不大。

原因有幾個
1。90%以上的對局中,都不能確定對手
2。在能確定對手範圍的對局中,還是只能有大約50%確率
3。在最後一秒之前,對手的陣容都有幾會變

所以在得到四位之前,觀察的效用不高。而得到四位,都已經是勝利組了。因此如何得到四位反而是重點。

遊戲中可以執行的最終組合很多,多到除了上位鑽石或以上的玩家(大約top 1%) 外,很少人可以完全熟悉所有組合的細節。

因此,利用一個賽季中可以執行的而自己又喜歡的組合是很常見的事。這在所有有版本順的遊戲都是常見的事。(例如各MOBA,或者集換式紙牌遊戲)
我也不例外。找一個可以執行的終結技,去為之前面舖排和練習,是個很好的體驗。

由於這本質上是個隨機對應對手和環境的遊戲,所以很多時,會有完全無法拖展的情況。所以常常會有想學習另一組的動機,以作為因應環境變化的另一個終結方法,或至少對抗手段。

我的見解是學習的數量在三個以下,只要這三個組合有足夠的要素差異,就完全可以了。
隨便去練習更多的,還不如把一個的大部分細節學好。

就如MMA中熱門的終結技就是裸絞、斬頭台、十字固。練習如何達成可以拖放的機會,再認識好拖放時的細節,專注於練習一個時得到的經驗是最好的,在沒有對手有[他絶不會其他招]的認識上。一個套路的覆蓋面很大。

當然MMA的版本不會像TFT一定變。
但就算版本會變,**假設**變得不能抱腿,而令斬頭台的使用機會變少。只要斬頭台還是可以使用,那麼學習的經驗是不會歸零的。

反而,會有意想不到的好處。
TFT有一個對比起其他遊戲很難找到的特點。就是它利用了強弱模擬了一個社會的供需。
TFT中出現的卡牌總量是有限的,所以得到的最終強弱**強負相關**於它的需求。
這就和社會中的職業一樣,隨著社會的變化,各個職業要需求/產出/收入都不一樣。收入高的會收引人學習然後入行,然後入行的競爭加大後平均收入下調。
收入低的工種會有人才流失,沒人入行。

在TFT中,我玩了一個版本初期十分強的組合,然後在每個小版本都被削弱,到現在已經成為一個強度低下的垃圾組合。
可以用垃圾組合有一個好處,就是相對於熱門組合,它的成型成功率會比較高,因為市場資源就都集中在一個玩家身上。
而把垃圾組合玩得好,還是能保障一定的順位。

由於市場的平衡,TFT中遊戲設定無法宏觀去削減而令一個打法失去價值。
這和現實市場很像。

除了圍棋之外,自走棋是唯一一隻令我感受到如此真實而又從這真實中找到指導意義的遊戲。
雖然自走棋源自大逃殺型遊戲,但它抽象化的表現方式令到它更加純粹。

我忍不住去回想Dota2中的多多的地圖,最初是怎麼構想出來的。
他是想:
1。如果麻雀這遊戲是可微(Differentiable)的話,會怎樣呢?(我認為現代發明的進步都在於可微性上
2。人們太懶了,就單純想看華麗的混戰,但混戰太難理解了,要慢慢建立出來,讓玩家認識
3。裝備太難理解了,要把重心放在強化棋子上,這對玩家更直觀(到現在重心還是不得不放回裝備)

好像怎麼想都是有點牽強,可能這是上天投下來的靈感吧。