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桌球入門

發表時間:2012年8月27日 | 評論 (0) | 全文

FIBA 2008年10月新規則

1. 球員不允許在球衣內穿T恤。

2. 球員持球倒地或滑行將不再視為違例。

3. 球員從後場運球,必須雙腳以及籃球都過中線才算進入前場。

4. 如果球員從前場起跳,在空中接到球並隨後落地時踩在自己的後場界內,這將不再被視為違例。(補充, 必需是獲得新的控球權才可以接受, 即是接隊友的球仍算違例)

5. 如果球員用手從籃框下面伸過籃網和籃框接觸籃球,將根據干擾球的規則進行判罰。

6. 如果防守球員對已經完全擺脫防守的快攻球員進行身後犯規,將被判罰違反運動道德犯規。

7. 如果球員在比賽上場過多的有揮動肘部的動作,那麼即使沒有身體接觸也將會被判罰技術犯規。(補充, 必需付近有對方防守隊員才可以判罰)
發表時間:2012年8月21日 | 評論 (0) | 全文

Pentile

有感身邊的人對常識以外的認識太有限, 我決定每日都教一個我認為應該要知道的知識。這種介乎於常識和冷知識中間的我叫知暖知識吧。

Pentile
在說Pentile 之前要知道RGB, 一個像素用RGB三種光源組成的就是RGB 排列而Pentile 則是省略G和B的其中一個, 然後交替排列。

Pentile排列主要是通過相鄰像素公用子像素的方法來減少子像素的個數,從而達到低分辨率模擬高分辨率的效果。Pentile排列最大的好處就是增加通透性,同樣的亮度只需要更小的功耗,提升續航能力,可以顯著的降低成本。缺點同樣明顯,低分辨率下顏色不純正。


  Pentile排列確實可以達到高顯示效果(公用子像素),不過遺憾的是在我們日常使用的時候顯示情況非常的複雜,圓形、弧形、梯形等不規則的圖形都會造成子像素無法公用,這個時候Pentile進行了修復,讓本該滅掉的子像素重新亮點來達到顏色的平衡。不過這樣就造成了顯示毛邊粗糙等顯現,這就是我們之前感覺到屏幕邊緣不平滑的原因。   由於目前的手機尺寸比較的大,而手機的分辨率一定的情況下造成Pentile排列的子像素過於突出,從而造成屏幕的「顆粒感」嚴重,實際上這些都是PPI(像素密度)惹的禍,說的再白一點,就是屏幕的顯示效果看起來比標稱值要低,屏幕看起來有顆粒感。
   pentile並不是一無是處,如果採用同樣大小的RGB條作為亞像素點的佈局方式,就會受到信號尋址機制的很多限制,這樣即便是硬件速度提升但是液晶面板的尋址能力最大也只能提高兩倍;但是如果採用這種PenTile陣列的排列格式(上圖右側),這樣信號不管是在橫向還是縱向都可以提高尋址能力,那麼就是2倍的平方為4倍。而且PenTile陣列的排列格式還有另外一個優點,因為像素的排列是對稱形式的,所以顯示屏顯示的圖形是接近於旋轉對稱;這樣的特性對於便攜裝置:筆記或者手機來說很實用,這樣用戶可以方便的旋轉顯示屏。

註意TAG 始終是日常生活。
發表時間:2012年8月20日 | 評論 (0) | 全文

RF 和 X-Kizz 有感

慢慢就覺得X-Kizz 的下落, 幾乎無可避免, 心裡似乎平衡了一點。

如果問我喜歡RF 多點, 還是X-Kizz 多點, 情感上還是X-Kizz, 主要原因是會員們實在太有愛了, 不過社會還境因素可能也不少。當時的人的確願意多在其他人身上花時間, 而現在的人多少利己主義比較重。

要說捨不得的, 實在太多了 meir, breeze_rain, biao, 等前資深會員幾乎在這輩子都沒可能忘記, 在我做電台的前中學同學艾迪, 有個我記得他但他未必記得我, 有能力足夠打上WCG 國際賽的billyss

說起RF, 其實離我本來建立的初衷愈來愈遠, 和會員也有關係, 不斷被說服去我一個很傳統的論壇模樣, 然後還有不少人說很不習慣, 算了, 模樣反正也只是個皮殼。對於RF 裡面R 的體會, 在不斷的接觸現在的這一群常客, 具體一點, 是有工作, 家庭; 最重要一點, 是自信, 在我個人而言, 有自信與否不過是一種性情, 但在討論區中, 自信卻是一個十分可怕的不純物, 一來別人不希望因侵占而觸發到其他人的神經, 二來已經發表的人不希望自己的論點明顯被否定而顧左右而言他, 第三是十分重要的: 因為覺得自己發表和對方發表的只是觀點與角度問題而不願意了解有否正面衝突的內容, 第四是文意理解會因為這東西而下降, 文意可能只是因為回應某幾個字而決定對方的觀點。
討論區這東西, 一方面是如對話一般的有機展現方式, 另一方面就正正因為這有機性, 而出現日常中同樣出現的問題。這個問題在東方似乎尤其明顯。

感就先到這樣, 這段話就作為我下一個作品的前言。
發表時間:2012年8月2日 | 評論 (2) | 全文

華匯

發表時間:2012年7月28日 | 評論 (0) | 全文

old timetable

發表時間:2012年7月23日 | 評論 (0) | 全文

キミの隣で

 

例えば今日がどんなに悪い日だろうと
少しずつ明日へ続く道を歩く
例えば僕がその道を歩くことをやめても
街中にあふれてる気付いてくれるかな?

振り返る穏やかな日々君の隣りで笑っていた
あの頃明日が待ち遠しかったんだ

僕は・・・
こんなに こんなに こんなに 大切な君を
守りたい 守りたい 君だけを
何度も 何度も 何度も 君の名前を
呼ぶよまた巡り会うために

とても強くて激しい風が吹き抜けて
思い出も何もかも連れ去って
今頃気付く本当に大事なものは
指の間をすり抜けて消えてく

また会えるなら言える気がするずっと言えずにいたキモチを
変わらず見守る空に願っているよ

君に・・・
会いたい 会いたい 会いたい 一瞬でもいい
伝えたい 伝えたい 言葉だけ
何度も 何度も 何度も 君の名前を
呼ぶよまた巡り会うために

僕は・・・
こんなに こんなに こんなに 大切な君を
守りたい 守りたい 君だけを
何度も 何度も 何度も 君の名前を
呼ぶよまた巡り会うために
發表時間:2012年4月27日 | 評論 (0) | 全文

音樂日誌 : trust you, 213 原曲 【神霊廟 Stage1 ボス】 『ゴーストリード』

發表時間:2012年3月18日 | 評論 (0) | 全文

神啊神啊

發表時間:2012年2月18日 | 評論 (0) | 全文

F# 學習筆記 6 記錄和類別

// 型別: 記錄
// ---------------------------------------------------------------
type Card = { Name  : string;
              Phone : string;
              Ok    : bool }              
let cardA = { Name = "Alf" ;
 Phone = "(206) 555-0157" ;
 Ok = false }
let cardB = { cardA with Phone = "(206) 555-0112"; Ok = true }
let ShowCard c =   c.Name + " Phone: " + c.Phone + (if not c.Ok then " (unchecked)" else "")
// 型別: 類別
// ---------------------------------------------------------------/
// 二維向量
type Vector2D(dx:float, dy:float) =     // 向量預先計算的長度    
let length = sqrt(dx*dx + dy*dy)    /// 在 X 軸上的位移    
member v.DX = dx    /// 在 Y 軸上的位移    
member v.DY = dy    /// 向量的長度    
member v.Length = length    // 依照一個常數重新調整向量    
member v.Scale(k) = Vector2D(k*dx, k*dy)

記錄和類別就是型別之一 到現時為止, F# 的型別有等位,記錄和類別, 之後還會說最後的一個:介面

這個Card 是一個自定義的type 然後cardA

因為Name, Phone, Ok, 都配對到Card 裡, 所以就成為了Card 下面那個就是Class 的意思; 除了參數, 也有方法

發表時間:2013年3月11日 | 評論 (0) | 全文