MySQL 的Linear Hash 到底有多「不亂」

在MySQL 中,如果資料很多,為了同一個索引的參數可以高速存取,我們都會分區,而分區又有很多的方法。 其中要平均散序時,我們有Hash 和Linear Hash 兩種。 這兩種有甚麼分別呢? 在我尋找過一陣子之後,好像沒有人解釋Linear Hash 的原理和實際的Trade off。幾乎全部人都滿足於官方文檔中的這個描述。 > The advantage in partitioning by linear hash is that the adding, dropping, merging, and splitting of partitions is made mu
發表時間:13日前 | 評論 | 全文

Svelte 推坑文

我想如果有在五年內寫過前端的,或多或少都會有留意過或者有用React.js 或者 Vue 和 Angular。 但我還是希望可以推這個東西。 對比框架是個很玄學的事情。但我還是希望這篇文是sound 的。 背景:後端工程師,但同時在工作上應用過React 和Vue,但不Trivial 的個人項目中應用過Svelte。為Google Blocky 寫過Svelte 的Binding Example。 (可能就是所謂的越是本職越不敢/不想寫吧,就寫寫前端好了) 比如 : Svelte 的第一句 > All code is buggy. It stands to
發表時間:3月17日 | 評論 | 全文

draft

上班摸個魚, 說說關於反射的那些事。 對於Java 和.NET 的廣大民工(不包括我)來說,學習框架似乎就是在市場提供生產力的本命。 而現代框架中,都不能避免出現Attribute/Annotation 式的標注。 這種標注都會在「框架」層面以反射形式分析,以在實際以在確定的運行次序上觸法各個時間點上和條件上的勾子。 這種在VM/解釋器層面上解構語法然後組成IR 的方法,有沒有很像。。。Eval 和Goto? 我們大多不喜歡Eval ,因為它會出現性能問題,也令閱讀程式碼時加入一層腦內的堆積(heap)。 人類在閱讀時加入heap 是一項「有挑戰性」的工作。
發表時間:2月26日 | 評論 | 全文

Monster Hunter 中的龍屬性到底是甚麼?

在MH 的世界中,龍屬性是個特別的東西。 我是認真為了代入感而去補完世界規則,而令過程不成為操作一個機器人過關的第三人稱arpg。 我被問過一次這到底是甚麼,所以很久以前答過一次。在這裡貼一下我的答案。 龍屬性和水火雷冰不一樣的地方是,他本身是一種剋制屬性。 舉例說: 水剋火,同時水是耐水的。 而龍剋龍,牙獸才是耐龍的。而牙獸卻只帶物理和異常。 所以在裝備上龍屬性就是一個一維的變量: **用這種武器打龍會更有效,但受龍攻擊時也受更大傷害。** 雖然現實中沒有龍,不過還是可以想像得到。 但是!隱約發現矛盾
發表時間:2020年10月6日 | 評論 | 全文

draft

Password Protected.
發表時間:2020年9月23日 | 評論 | 全文

MHW 遊記 ScreenShot 節錄 - 3

巫師3 corabo ![file](https://cdn0.zkiz.com/file/realblog/user_files/4/5f53a5e8c538bimage-1599317480896.jpg) --- 貝希摩斯是我第一隻覺得手足無措想要找multi-player 的怪物 ![file](https://cdn0.zkiz.com/file/realblog/user_files/4/5f53a631bde99image-1599317553812.jpg)![file](https://cdn0.zkiz.com/file/realblog/user
發表時間:2020年9月5日 | 評論 | 全文

MHW 遊記 ScreenShot 節錄 - 2

令我有點囧的大團長 ![file](https://cdn0.zkiz.com/file/realblog/user_files/4/5f53a42a46049image-1599317034326.jpg)![file](https://cdn0.zkiz.com/file/realblog/user_files/4/5f53a42a48830image-1599317034329.jpg)![file](https://cdn0.zkiz.com/file/realblog/user_files/4/5f53a42a6cffdimage-1599317034323.jpg)![fil
發表時間:2020年9月5日 | 評論 | 全文

MHW 遊記 ScreenShot 節錄- 1

MHW 加上IB 的劇情和動畫基本上都完成了。 截了很多Screenshots,但不知道放在哪裡好。就寫個Blog 吧。加Annotation 也比較方便。 只是一小部分: 全量在這裡更新: https://photos.app.goo.gl/RXmD3foGcMh6FCqQ7 ![file](https://cdn0.zkiz.com/file/realblog/user_files/4/5f53a05c0e92fimage-1599316059595.jpg) 這個地令我想起尼泊爾的山。 --- ![file](https://cdn0.zkiz.com/f
發表時間:2020年9月5日 | 評論 | 全文

升4段後有感,這是有關圍棋的心路歷程

趁夜醉把這段文字輸出來。 這是有關圍棋的心路歷程。 我從很小(幼稚園時期)就會下圍棋了。我很喜歡它。 以至於每次去書店都會找相關的書看,那時候就已經能理解三四線的分別。 在小學中會下的人不多,願意深入地思考怎麼對戰的人就更少了。直到家裡的電腦可以上網,才開始在 msn.com 找到人一起玩。那時候大約和初始賬戶的等級分相近,對奕上還算是個初學者水平。 直到中學,為了找到一起玩的人幾乎沒有考慮就選定了要參加棋會。而在那時,我才真正地有定時地和一個同學和一個學長下棋。學長為人很冷酷,有點不待見我這個反主流的人,而且棋力比我高兩三級。我印象中一次
發表時間:2020年8月19日 | 評論 | 全文

完全信息遊戲的雜談

最近只在玩圍棋、tft、xb2。 其中圍棋是最多的,因為可以在付出一定成本後亳無誤差地得知自己的生產力余量。 當中去觀察對手的貪婪和懦弱也是令我補充到一點點人類深入的氣息。 玩的主要是13路或者9路,這樣在時限之下要投入的邏輯深度可以少一點。 很有幸這個遊戲可以陪伴我近乎整個生命。 Tft 是很像日麻和德樸的遊戲,在不了解對手下有最佳的博奕論最佳的平衡,但卻又忍不住去嘗試收集和利用更多的元信息。在不完全公開信息的情況下,干擾會大到感受不到任何交流。遊玩的目的只在乎打磨自己的玩法。 而xb2,就是收集打怪看故事和cutsence。每次過場都精美到忍不住scre
發表時間:2020年6月21日 | 評論 | 全文