(背景: S1美服Vayne 版本直至今天的LOL 玩家)

先說說自己對各季的感受:

S1:
為了不斷鼓勵玩家的積極性, 不斷推出新英雄, 兩個星期就有一隻新了, 新英雄通常很強, 然後稍微消弱, 其他英雄就逐漸Buff 回來, 是一個無敵英雄的狀態, TF 無限距傳送不送自爆直到大本營; 火甲Twitch Eve 等; 是一個比併找最強戰法的一年。

S2:
LOL 發光發熱的一年, 環境完全穩定下來, 所以過於搶眼的組合都被取締了。完全為競技性服務的無限次更新, 心服口服地吸引了全世界的目光, 在幾十個國家辦了聯賽和盃賽, 在有可能出現競爭者之前就奠定自己的皇者地位。

S3:
英雄大幅減產, 把之前的100隻角色的模組都極仔細和美觀地重做了; 有錢之後就是不一樣, 完全在各方面都挖下深深的謢城河。說回遊戲本身, 由於S2 也是承繼了S1 的修正法, 兩年下來, 加上玩家水平高了不少, 英雄確實很強; 在S3 中, 經過仔細觀察, Riot 在民心還算足的時間, 做了一個其他遊戲很難做出的選擇: 用削弱的方法, 把英雄的平衡修正回來, 然後把小兵和野怪一步步地增強。
在所有的理境中, 比如說: 人們希望每年加人工, 即使物價再升起來, 也希望人工能加, 加人工是比較快樂; 當然這是簡化模型, 事實上地球上的經濟總值是上升了。但在遊戲生態的封閉環境下, 用下調的方法令每人都變弱, 雖然每次都令不同的群眾有反對的聲音, 但卻保證傷害數字在可控制範圍來, 不只英雄, 就實裝備的各組件的效果, 小兵產出的金幣數等, 都變明顯變小了, 為長遠發展作出巨大的貢獻。
比賽方面比起S2 約有2.5倍的增加。

S4:
但S3 把英雄的尖刺都磨平了, 有時候會有覺得每個英雄都一樣的錯覺; 在S4 更進一步把各個隊員的角色定位模糊化, 加入用以放眼石的第七格。無疑, 操作是更複雜了, 但英雄也是無意間都強了近1/6...難道S3 的步步修減是為了這個系統而設的嗎? 感覺後期型的英雄會變得比以前更搶手了。