MySQL 的Linear Hash 到底有多「不亂」
在MySQL 中,如果資料很多,為了同一個索引的參數可以高速存取,我們都會分區,而分區又有很多的方法。
其中要平均散序時,我們有Hash 和Linear Hash 兩種。
這兩種有甚麼分別呢?
在我尋找過一陣子之後,好像沒有人解釋Linear Hash 的原理和實際的Trade off。幾乎全部人都滿足於官方文檔中的這個描述。
> The advantage in partitioning by linear hash is that the adding, dropping, merging, and splitting of partitions is made mu
發表時間:20日前 | 評論
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Svelte 推坑文
我想如果有在五年內寫過前端的,或多或少都會有留意過或者有用React.js 或者 Vue 和 Angular。
但我還是希望可以推這個東西。
對比框架是個很玄學的事情。但我還是希望這篇文是sound 的。
背景:後端工程師,但同時在工作上應用過React 和Vue,但不Trivial 的個人項目中應用過Svelte。為Google Blocky 寫過Svelte 的Binding Example。
(可能就是所謂的越是本職越不敢/不想寫吧,就寫寫前端好了)
比如 : Svelte 的第一句
> All code is buggy. It stands to
發表時間:3月17日 | 評論
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draft
上班摸個魚, 說說關於反射的那些事。
對於Java 和.NET 的廣大民工(不包括我)來說,學習框架似乎就是在市場提供生產力的本命。
而現代框架中,都不能避免出現Attribute/Annotation 式的標注。
這種標注都會在「框架」層面以反射形式分析,以在實際以在確定的運行次序上觸法各個時間點上和條件上的勾子。
這種在VM/解釋器層面上解構語法然後組成IR 的方法,有沒有很像。。。Eval 和Goto?
我們大多不喜歡Eval ,因為它會出現性能問題,也令閱讀程式碼時加入一層腦內的堆積(heap)。
人類在閱讀時加入heap 是一項「有挑戰性」的工作。
發表時間:2月26日 | 評論
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Monster Hunter 中的龍屬性到底是甚麼?
在MH 的世界中,龍屬性是個特別的東西。
我是認真為了代入感而去補完世界規則,而令過程不成為操作一個機器人過關的第三人稱arpg。
我被問過一次這到底是甚麼,所以很久以前答過一次。在這裡貼一下我的答案。
龍屬性和水火雷冰不一樣的地方是,他本身是一種剋制屬性。
舉例說:
水剋火,同時水是耐水的。
而龍剋龍,牙獸才是耐龍的。而牙獸卻只帶物理和異常。
所以在裝備上龍屬性就是一個一維的變量:
**用這種武器打龍會更有效,但受龍攻擊時也受更大傷害。**
雖然現實中沒有龍,不過還是可以想像得到。
但是!隱約發現矛盾
發表時間:2020年10月6日 | 評論
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發表時間:2020年9月23日 | 評論
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MHW 遊記 ScreenShot 節錄 - 3
巫師3 corabo

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貝希摩斯是我第一隻覺得手足無措想要找multi-player 的怪物

這個地令我想起尼泊爾的山。
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就會下圍棋了。我很喜歡它。
以至於每次去書店都會找相關的書看,那時候就已經能理解三四線的分別。
在小學中會下的人不多,願意深入地思考怎麼對戰的人就更少了。直到家裡的電腦可以上網,才開始在 msn.com 找到人一起玩。那時候大約和初始賬戶的等級分相近,對奕上還算是個初學者水平。
直到中學,為了找到一起玩的人幾乎沒有考慮就選定了要參加棋會。而在那時,我才真正地有定時地和一個同學和一個學長下棋。學長為人很冷酷,有點不待見我這個反主流的人,而且棋力比我高兩三級。我印象中一次
發表時間:2020年8月19日 | 評論
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有關玩TFT 的啟示
本文沒有任何有關TFT這個遊戲任何版本的信息。只是個總結。
玩TFT的時間不算很長,但我都很用心地去對待每一場比賽。
因為工作和很多其他的事情的關係,局數上不多,一個版本打上幾十局就算,一個大賽季(一個賽季相當於一組規則)打不到200局,一個版本大約幾十局。分數上穩步地上了白金1+71分
所以我很在意在有限的經驗內獲得最高成績的方法。
TFT是個規則上很簡單,但變化很複雜的遊戲,
雖然所有玩家的信息都是公開的,但對於95%以上的玩家,在95%以上的時間,
對局中觀察的幫助不大。
原因有幾個
1。90%以上的對局中,
發表時間:2020年7月23日 | 評論
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